Written by: Education Multimedia

Εισαγωγή στα Πολυμέσα (Multimedia)

Sylviecomeisagogistapolimesa1 1

Εισαγωγή στα Πολυμέσα

Τι Είναι τα Πολυμέσα (Multimedia)

Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ. κειμένου, γραφικών, εικόνας, κινούμενης εικόνας (animation), ήχου και βίντεο, για την αναπαράσταση, παρουσίαση, αποθήκευση, μετάδοση και επεξεργασία πληροφοριών.

Αυτού του είδους οι εφαρμογές αναφέρονται ως πολυμεσικές εφαρμογές, τίτλοι πολυμέσων ή πολυμέσα και αποτελούν σήμερα μια από τις πιο δυναμικά εξελισσόμενες τεχνολογίες στον χώρο της πληροφορικής, με πρακτικές εφαρμογές σε πολλούς διαφορετικούς τομείς δραστηριότητας, όπως εκπαίδευση, επαγγελματική κατάρτιση, αγορά-διαφήμιση, παρουσιάσεις, ψυχαγωγία, ηλεκτρονικά παιχνίδια, περίπτερα παροχής πληροφοριών (kiosks), τηλεδιάσκεψη, Internet κ.ά.

Τα Υπολογιστικά Συστήματα Πολυμέσων

Μπορούμε να διακρίνουμε δύο κατηγορίες υπολογιστικών συστημάτων πολυμέσων : τα συστήματα ανάπτυξης και τα συστήματα παρουσίασης πολυμέσων.

Τα συστήματα ανάπτυξης θα πρέπει να έχουν μεγάλη υπολογιστική ισχύ, ταχύτητα και αποθηκευτική ικανότητα, ώστε να μπορούν να υποστηρίζουν με επιτυχία την πολύπλοκη διαδικασία της επεξεργασίας του μεγάλου όγκου πολλαπλών μορφών δεδομένων που απαιτείται για την ανάπτυξη μιας πολυμεσικής εφαρμογής.

Από την άλλη μεριά, η παρουσίαση μιας εφαρμογής δεν έχει μεγάλες απαιτήσεις εξοπλισμού.

Εισαγωγή στα Πολυμέσα

Τα Συστήματα Ανάπτυξης Πολυμέσων

Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής :

  • Συσκευή βίντεο
  • Κάρτα βίντεο (video grabber)
  • Βιντεοκάμερα
  • Μικρόφωνο
  • Ψηφιακό κασετόφωνο (DAT, Digital Audio Tape)
  • Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή
  • Σαρωτής (scanner)
  • Εγγραφέας CD (CD Recorder)
  • Οδηγός DVD (Digital Video Disc)
  • Εξωτερικός σκληρός δίσκος
  • Δισκέτες Zip και Jaz

Η Αλληλεπιδραστικότητα (Interactivity)

Η μη γραμμική οργάνωση των πολυμέσων μάς παρέχει μια ποικιλία από διαδρομές για την αναζήτηση της πληροφορίας. Έχουμε έτσι τη δυνατότητα να ελέγχουμε τη ροή της εφαρμογής, παρεμβαίνοντας δυναμικά στην εξέλιξή της και καθορίζοντας τη μορφή, τη σειρά και την ταχύτητα με την οποία παρουσιάζεται η πληροφορία.

Η ιδιότητα αυτή ονομάζεται αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), καθώς μια εφαρμογή πολυμέσων παρέχει αμφίδρομη επικοινωνία μεταξύ χρήστη και εφαρμογής, υπό μορφή διαλόγου. Το περιβάλλον επικοινωνίας χρήστη – εφαρμογής αναφέρεται και ως περιβάλλον διεπαφής (interface ή user interface) της εφαρμογής και απαιτεί ειδικό σχεδιασμό ώστε να παρέχει φιλικότητα προς τον χρήστη.

Το Υπερκείμενο (Hypertext)

Το υπερκείμενο (hypertext) αποτελεί μια ειδικά δομημένη μορφή κειμένου σ’ ένα δίκτυο από κόμβους (nodes), οι οποίοι συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους (links). Οι σύνδεσμοι είναι προσαρτημένοι σε ειδικές λέξεις ή φράσεις που ενσωματώνονται σε κάθε κόμβο και λέγονται θερμές λέξεις (hot words).

Οι θερμές λέξεις έχουν διαφορετικό χρώμα ή μορφή -συνήθως είναι υπογραμμισμένες- και περιέχουν τις πληροφορίες ή τις ενδείξεις που είναι απαραίτητες, ώστε αν κάνουμε κλικ πάνω τους με το ποντίκι, να πάμε αμέσως στον κόμβο που δείχνουν.

Ο κόμβος προορισμού μπορεί να είναι μια άλλη οθόνη ή ένα άλλο παράθυρο πληροφοριών και περιέχει συνήθως κάποια επεξήγηση ή κάποιον ορισμό για τη θερμή λέξη. Αυτή η διαδικασία διασύνδεσης λέγεται και υπερσύνδεση (hyperlinking).

Τα Υπερμέσα (Hypermedia)

Καθώς η τεχνολογία των υπολογιστών αναπτύχθηκε ταχύτατα, σύντομα έκαναν την εμφάνισή τους και τα υπερμέσα (hypermedia), δηλ. υπερκείμενα που δεν περιέχουν μόνο θερμές λέξεις αλλά και θερμά σημεία.

Τα θερμά σημεία (hot spots) είναι ειδικές λέξεις, εικονίδια, γραφικά ή πλήκτρα, που δίνουν τη δυνατότητα στον χρήστη να μεταπηδήσει σ’ άλλες σχετικές ενότητες (κόμβοι), που μπορεί να είναι διαγράμματα, εικόνες, ηχητικά αποσπάσματα ή βίντεο.

Οι κόμβοι αποτελούν τη βασική δοκιμή μονάδα των υπερμέσων. Κάθε κόμβος αποτελείται από τμήματα κειμένου, γραφικών, εικόνων, βίντεο ή ήχου. Ένας κόμβος μπορεί να περιέχει από μια απλή φωτογραφία ή ένα μικρό κείμενο έως μια μεγάλη ενότητα με διάφορες μορφές πληροφορίας.

Οι σύνδεσμοι καθορίζουν τις συσχετίσεις μεταξύ των κόμβων πληροφορίας και μας μεταφέρουν στους κόμβους που επιλέγουμε, επιτρέποντας έτσι την πλοήγησή μας στη βάση πληροφοριών του υπερμέσου. Οι σύνδεσμοι ενσωματώνονται σε κάποιο κείμενο ή σε μια εικόνα.

Τα Συστατικά Στοιχεία των Πολυμέσων

Το κείμενο, που αποτελεί το βασικότερο συστατικό σ’ άλλες υπολογιστικές εφαρμογές, έχει έναν διαφορετικό ρόλο στα πολυμέσα. Είναι αρκετά περιορισμένο αφού έχει αντικατασταθεί από τα άλλα συστατικά στοιχεία των πολυμέσων, όπως είναι ο ήχος, το βίντεο, η διαδοχή εικόνων κ.ά. Είναι, όμως, απαραίτητο σε ορισμένες πολυμεσικές εφαρμογές, όπως είναι οι εγκυκλοπαίδειες.

Η εικόνα αποτελεί το σημαντικότερο κομμάτι στον κόσμο των υπολογιστών και ειδικότερα στα πολυμέσα. Εικόνες μπορούμε να εισάγουμε σε μια πολυμεσική εφαρμογή με τη βοήθεια του σαρωτή (scanner), όπου η όλη διαδικασία λέγεται ψηφιοποίηση της εικόνας, ή να τις πάρουμε (κατεβάσουμε) από το Internet ή από CD ή από δισκέτες.

Μετά το φόρτωμα της εικόνας στον υπολογιστή μας, είναι καλό να χρησιμοποιήσουμε ένα ειδικό πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας, όπως είναι το Photoshop, για να βελτιώσουμε την εμφάνιση της εικόνας και να την προσαρμόσουμε στην εφαρμογή μας.

Τα γραφικά είναι εικόνες που δημιουργούμε μόνοι μας στον υπολογιστή με κατάλληλα προγράμματα, όπως είναι το PhotoPaint, το PaintBrush (Ζωγραφική), το CorelDRAW, το Illustrator κ.ά.

Το animation (κινούμενη εικόνα ή προσομοίωση κίνησης) είναι γραφικά που έχουν δημιουργηθεί σε υπολογιστή με ειδικά προγράμματα δισδιάστατης (2D) ή τρισδιάστατης (3D) μοντελοποίησης. Τα προγράμματα αυτά έχουν τη δυνατότητα να δημιουργούν αντικείμενα χρησιμοποιώντας σαν βασικά (δομικά) συστατικά απλά γεωμετρικά σχήματα.

Για παράδειγμα, αν περιστρέψουμε έναν κύκλο γύρω από τη διάμετρό του θα δημιουργηθεί μια σφαίρα, ενώ αν τον περιστρέψουμε γύρω από μια εφαπτομένη του θα δημιουργηθεί ένας λουκουμάς. Τα προγράμματα μοντελοποίησης μπορούν να χειρίζονται τα αντικείμενα αυτά σαν μια οντότητα. Το επόμενο βήμα είναι η φωτορεαλιστική απεικόνιση (rendering).

Το βίντεο εισάγεται στον υπολογιστή με μια συσκευή που λέγεται ψηφιοποιητής (digitizer), η οποία αναλαμβάνει να διαβάσει την αναλογική εικόνα βίντεο και με τη μέθοδο της δειγματοληψίας να αποθανατίσει σε ψηφιακή μορφή και να συμπιέσει σε πραγματικό χρόνο αυτά που διάβασε από την βιντεοταινία.

Αν, όμως, χρησιμοποιήσουμε ψηφιακή συσκευή λήψης βίντεο, μπορούμε να εισάγουμε την εικόνα βίντεο κατευθείαν στον υπολογιστή. Τα αρχεία βίντεο μπορούμε μετά να τα επεξεργαστούμε με ειδικά προγράμματα, όπως είναι το Adobe Premiere, για να κρατήσουμε τις σκηνές που μας ενδιαφέρουν, να προσθέσουμε εφέ μετάβασης, ήχους κ.ά.

Επειδή τα αρχεία βίντεο έχουν τον μεγαλύτερο όγκο απ’ όλα τα άλλα στοιχεία μιας πολυμεσικής εφαρμογής, μπορούμε να κάνουμε συμπίεση για να μικρύνουμε το μέγεθός τους, αλλά θα έχουμε απώλεια ποιότητας.

Η εισαγωγή και η επεξεργασία του ήχου από τον υπολογιστή μοιάζει πολύ μ’ αυτήν του βίντεο, αλλά δεν υπάρχουν τα ίδια προβλήματα με την ποιότητα και το μέγεθος των αρχείων. Μπορούμε με ειδικά προγράμματα επεξεργασίας ήχου να μιξάρουμε, να προσθέσουμε εφέ και να βελτιστοποιήσουμε τους ήχους.

Οι Χώροι Εφαρμογής των Πολυμέσων

Οι χώροι εφαρμογής των πολυμέσων σήμερα είναι πάρα πολλοί και συνεχώς διευρύνονται. Μερικά ενδεικτικά παραδείγματα είναι τα εξής :

  • Εκπαίδευση
  • Επιμόρφωση
  • Παρουσιάσεις – Κατάρτιση Στελεχών
  • Σημεία Ενημέρωσης του Κοινού (Information Kiosks)
  • Παιχνίδια
  • Διασκέδαση
  • Αναψυχή (Recreation)
  • Edutainment (Education and Entertainment – Εκπαίδευση και Ψυχαγωγία)
  • Περιοδικά
  • Βιβλία
  • Εγκυκλοπαίδειες
  • Αγορά και Διαφήμιση

Η Σάρωση της Εικόνας

Η σάρωση (scanning) μιας εικόνας, δηλ. η ψηφιοποίησή της και η εισαγωγή της στον υπολογιστή είναι μια από τις βασικότερες εργασίες που πρέπει να κάνουμε στα πολυμέσα.

Ο σαρωτής (scanner) είναι το μηχάνημα εκείνο με το οποίο μπορούμε να περάσουμε φωτογραφίες, σχέδια και τυπωμένες σελίδες στον υπολογιστή, για να μπορούμε μετά να τις επεξεργαστούμε.

Τοποθετούμε τις φωτογραφίες μέσα στον σαρωτή και προσέχουμε να είναι ευθυγραμμισμένες. Αφού εκκινήσουμε το πρόγραμμα σάρωσης, στο νέο παράθυρο που θα εμφανισθεί στην οθόνη, κάνουμε κλικ στο μενού File και μετά πάμε στην επιλογή Acquire.

Θα εμφανισθεί ένα παράθυρο και προσέχουμε στο σημείο αυτού του παραθύρου, όπου υπάρχουν οι επιλογές για έγχρωμη, ασπρόμαυρη με τόνους του γκρίζου και καθαρή ασπρόμαυρη σάρωση, να επιλέξουμε αυτήν που θέλουμε.

Για παράδειγμα, αν θέλουμε να σαρώσουμε μια έγχρωμη φωτογραφία, θα επιλέξουμε έγχρωμη σάρωση, αν θέλουμε να σαρώσουμε μια ασπρόμαυρη φωτογραφία, θα επιλέξουμε ασπρόμαυρη με τόνους του γκρίζου και αν θέλουμε να σαρώσουμε ένα κείμενο, θα επιλέξουμε καθαρή ασπρόμαυρη σάρωση.

Σ’ ένα άλλο σημείο του παραθύρου μπορούμε να επιλέξουμε την ανάλυση της σάρωσης της εικόνας σε dpi (dots per inch), δηλ. σε κουκκίδες ανά ίντσα. Επιλέγουμε πάντα 100 dpi και όχι μεγαλύτερη ανάλυση, γιατί διαφορετικά θα δημιουργηθούν πολύ μεγάλα αρχεία με λίγο καλύτερη ανάλυση, δηλ. δεν θα αξίζει τον κόπο. Μόνο αν χρειαστούμε τη σάρωση για να κάνουμε μετά οπτική αναγνώριση χαρακτήρων, θα πρέπει να ορίσουμε ανάλυση τουλάχιστον 300 dpi.

Κάνουμε κλικ στο πλήκτρο που έχει την ένδειξη Preview, δηλ. προεπισκόπηση, και περιμένουμε λίγο για να αναγνωρίσει ο σαρωτής τις φωτογραφίες που έχουμε τοποθετήσει, οι οποίες θα εμφανισθούν μέσα σ’ ένα παράθυρο.

Μέσα στο παράθυρο αυτό θα εμφανισθεί ένα πλαίσιο με διακεκομμένες γραμμές, το οποίο επισημαίνει την περιοχή που θα σαρωθεί. Αν το εικονίδιο του ποντικιού έχει το σχήμα σταυρού, μπορούμε να κάνουμε κλικ για να σύρουμε και να μετακινήσουμε το πλαίσιο σάρωσης.

Αν, όμως, αφήσουμε το ποντίκι πάνω από μια κατακόρυφη πλευρά του πλαισίου, θα εμφανισθεί το σύμβολο βελάκι οριζόντιο και μπορούμε να κάνουμε κλικ με το ποντίκι για να αλλάξουμε το πλάτος του πλαισίου. Παρόμοια, αν αφήσουμε το ποντίκι πάνω από μια οριζόντια πλευρά, θα εμφανισθεί το σύμβολο βελάκι κατακόρυφο και μπορούμε να κάνουμε κλικ με το ποντίκι για να αλλάξουμε το ύψος του πλαισίου.

Κάνουμε τις ενέργειες αυτές μέχρι το πλαίσιο σάρωσης να περικλείσει την εικόνα που θέλουμε να σαρώσουμε. Αν η προεπισκόπηση είναι εντάξει, μπορούμε να κάνουμε κλικ στο πλήκτρο που έχει την ένδειξη Scan, για να ξεκινήσει η διαδικασία της σάρωσης και να δημιουργηθεί έτσι το αρχείο της εικόνας στον υπολογιστή μας.

Αν, όμως, κάποια φωτογραφία δεν είναι σωστά ευθυγραμμισμένη, μπορούμε να αναδιατάξουμε μια ή περισσότερες φωτογραφίες και να ξεκινήσουμε την όλη διαδικασία από την αρχή, να κάνουμε μετά Preview, να ρυθμίσουμε το πλαίσιο σάρωσης κοκ.

Μόλις τελειώσει η σάρωση, θα εμφανισθεί ένα καινούργιο παράθυρο με την εικόνα που σαρώσαμε. Για να αποθηκεύσουμε την εικόνα αυτή, πάμε στο μενού File και μετά στην επιλογή Save As… Στο πλαίσιο διαλόγου που θα εμφανισθεί επιλέγουμε πάντα τύπο αποθήκευσης JPEG και αυτό για να δημιουργηθούν αρχεία με μικρό μέγεθος και γράφουμε το όνομα του αρχείου της εικόνας.

Για να συνεχίσουμε τη σάρωση και μ’ άλλες φωτογραφίες, κλείνουμε το παράθυρο της εικόνας που μόλις σαρώσαμε και επαναφέρουμε το παράθυρο σάρωσης. Μπορούμε τώρα να ξεκινήσουμε την όλη διαδικασία από την αρχή, να κάνουμε Preview, να ρυθμίσουμε το πλαίσιο σάρωσης κοκ.

Τα Προγράμματα OCR

Τα προγράμματα OCR (Optical Character Recognition ή Οπτικής Ανάγνωσης Χαρακτήρων) μπορούν να συγκρίνουν βήμα βήμα την επιφάνεια που σαρώνεται και να ψάξουν για χαρακτήρες, δηλ. γράμματα και αριθμούς. Συγκρίνουν τους χαρακτήρες που σαρώνουν με την ενσωματωμένη βάση δεδομένων γραμματοσειρών που διαθέτουν και αν το ποσοστό ομοιότητας είναι αρκετά μεγάλο, τους αντικαθιστούν στο έγγραφο με την αντίστοιχη τιμή ASCII. Μπορούμε έτσι να γλυτώσουμε από την κουραστική και χρονοβόρα πληκτρολόγηση ενός μεγάλου κειμένου.

Οι Ψηφιογραφικές Εικόνες

Οι ψηφιογραφικές εικόνες (bitmaps ή raster) είναι η μία από τις δύο μεγάλες κατηγορίες στις οποίες χωρίζονται οι εικόνες. Το όνομά τους το οφείλουν στο ότι αποτελούνται από πολλά χαρτογραφημένα bits (τετραγωνάκια), που μοιάζουν με ψηφίδες ή κουκκίδες ή εικονοστοιχεία (pixels).

Το καθένα απ’ αυτά τα pixels μπορεί να είναι άσπρο ή μαύρο ή να έχει ένα συγκεκριμένο χρώμα και ο συνδυασμός όλων των pixels μιας εικόνας δίνει το τελικό αποτέλεσμα.

Το κάθε pixel είναι χρωματισμένο μ’ ένα και μόνο ένα χρώμα και όταν τοποθετούμε όλα τα pixels μαζί σε μια διάταξη πλέγματος, τα αντιλαμβανόμαστε σαν μια κανονική φωτογραφία.

Το μέγεθος μιας εικόνας μετριέται συνήθως με τον αριθμό των pixels που περιέχει στο πλάτος και στο ύψος, ενώ η ανάλυση μιας εικόνας είναι ο αριθμός των pixels που περιέχει ανά ίντσα.

Η ανάλυση (image resolution) της εικόνας είναι η ικανότητα της συσκευής εξόδου να αναλύσει λεπτομέρειες της εικόνας και μετριέται σε κουκκίδες ανά ίντσα, dots per inch (dpi) ή pixels per inch (ppi). Όσο αυξάνει ο αριθμός των κουκκίδων αυξάνει η ποιότητα και η ευκρίνεια της εικόνας, καθώς προστίθενται περισσότερες λεπτομέρειες, αλλά και το μέγεθος του αρχείου της.

Ενώ ο συνολικός αριθμός των pixels που περιέχει μια εικόνα παραμένει σταθερός, αν μεγαλώσουμε την εικόνα, θα μικραίνει η ανάλυσή της και τα pixels της θα μεγαλώσουν σε μέγεθος και θα γίνουν ορατά. Αντίθετα, αν μικραίνουμε την εικόνα, θα μεγαλώσει η ανάλυση και η ευκρίνειά της.

Μια ανάλυση ίση με 72 dpi θεωρείται κατάλληλη μόνο για την απεικόνιση της εικόνας στην οθόνη. Περισσότερο χρησιμοποιούμε τις αναλύσεις των 144, 300 και 600 dpi. Οι σύγχρονοι σαρωτές μπορούν να πετύχουν αναλύσεις έως και 1.200 X 600 dpi.

Σε μερικά προγράμματα επεξεργασίας εικόνας έχουμε τη δυνατότητα να αυξήσουμε την ανάλυση μιας εικόνας και να κρατήσουμε σταθερό το μέγεθός της, στην ουσία δηλαδή να προσθέσουμε εικονοστοιχεία. Το πρόγραμμα λαμβάνει υπόψη του τα διπλανά εικονοστοιχεία, κάνει δικούς του υπολογισμούς και δημιουργεί καινούργια pixels. Η δυνατότητα αυτή λέγεται interpolation και δεν δίνει πάντα τα αναμενόμενα αποτελέσματα.

Μια άλλη βασική έννοια για μια εικόνα είναι το βάθος χρώματος (color depth ή pixel depth ή bit resolution). Σε κάθε εικονοστοιχείο μπορούμε να αντιστοιχίσουμε κάποιον αριθμό από bits για να μπορούμε να ορίσουμε έτσι πόσα διαφορετικά χρώματα θα μπορεί να εμφανίζει αυτό το εικονοστοιχείο.

Για παράδειγμα, αν ορίσουμε βάθος χρώματος 1 bit, θα έχουμε μόνο δύο χρώματα, άσπρο ή μαύρο (21 = 2). Αν ορίσουμε βάθος χρώματος 2 bits, θα έχουμε 4 επίπεδα του γκρίζου ή 4 χρώματα (22 = 4). Παρόμοια, αν ορίσουμε βάθος χρώματος 4 bits, θα έχουμε 16 επίπεδα του γκρίζου ή 16 χρώματα (24 = 16) και αν ορίσουμε βάθος χρώματος 8 bits, θα έχουμε 256 επίπεδα του γκρίζου ή 256 χρώματα (28 = 256).

Το βάθος χρώματος 16 bits ορίζει 65.536 χρώματα (216) και το βάθος χρώματος 24 bits ορίζει 16,7 εκατομμύρια χρώματα (224). Για να υπολογίσουμε το μέγεθος σε bytes μιας εικόνας, δεν έχουμε παρά να πολλαπλασιάσουμε το πλάτος επί το ύψος (σε ίντσες) επί την ανάλυση της εικόνας στο τετράγωνο και αν το βάθος εικόνας είναι 24 bits και επί 3, γιατί 24 bits = 3 bytes.

Οι ψηφιογραφικές εικόνες είναι κατάλληλες για φωτορεαλιστικές και για τρισδιάστατες απεικονίσεις, γιατί προσφέρουν μεγάλο φάσμα χρωμάτων, μεγάλο επίπεδο λεπτομέρειας και σκιάσεων. Όλες οι σαρωμένες εικόνες, οι εικόνες που επεξεργαζόμαστε με προγράμματα όπως το Photoshop και οι εικόνες από PhotoCD είναι ψηφιογραφικές. Τα μειονεκτήματά τους είναι ότι δημιουργούν μεγάλα αρχεία στον δίσκο και αν τις μεγεθύνουμε χαλάνε οι λεπτομέρειές τους.

Οι συνηθέστερες μορφές (formats) των ψηφιογραφικών εικόνων είναι οι εξής :

  • .BMP (Bitmap)
  • .GIF (Graphics Intercharge Format)
  • .PCD (PhotoCD)
  • .TIFF (Tagged Image File Format)
  • .JPG (Joint Photographers Expert Group)
  • .PNG (Portable Network Graphics)
  • .TGA (Targa)
  • .PCX (Paintbrush)
  • CPT (CorelPHOTO-PAINT).

Οι Διανυσματικές Εικόνες

Οι διανυσματικές εικόνες (object oriented ή vector graphics) παράγονται κυρίως από προγράμματα γραμμικού σχεδίου όπως είναι το Illustrator της Adobe ή το CorelDRAW της Corel. Οι διανυσματικές εικόνες δεν αποτελούνται από κουκκίδες, αλλά η μορφή τους περιγράφεται με μαθηματικές μεθόδους.

Για παράδειγμα, όταν δημιουργούμε έναν κύκλο σαν διανυσματική εικόνα, το πρόγραμμα χρειάζεται μόνο τις συντεταγμένες του κέντρου του (x, y) και την ακτίνα του και δεν τον βλέπει ζωγραφισμένο σαν μια αλληλουχία από εικονοστοιχεία.

Το μεγάλο πλεονέκτημα που έχουν οι διανυσματικές εικόνες ή γραφικά είναι ότι αν τις μεγεθύνουμε, δεν χάνουν καθόλου την ποιότητα και την ευκρίνειά τους, δεν αλλοιώνονται δηλαδή. Απλώς κάθε φορά αλλάζει η ακτίνα του κύκλου. Τα άλλα πλεονεκτήματα που έχουν είναι ότι δημιουργούν σχετικά μικρό μέγεθος αρχείου και είναι συμβατά μ’ όλα σχεδόν τα προγράμματα παρουσιάσεων.

Οι συνηθέστερες μορφές (formats) των διανυσματικών εικόνων είναι οι εξής :

  • .WMF (Windows Metafile),
  • .CDR (CorelDRAW) και
  • .EPS (Encapsulated PostScript).

Το PhotoCD

To PhotoCD αποτελεί προϊόν της γνωστής εταιρείας φωτογραφικών ειδών Kodak και είναι μια συσκευή που μπορεί να αποθηκεύσει και να παρουσιάσει φωτογραφίες στην οθόνη της τηλεόρασης.

Η διαδικασία που ακολουθείται είναι η εξής : το φιλμ των 35 mm σαρώνεται με ανάλυση 2.000 dpi στα 24 bits βάθος χρώματος και προκύπτει ένα αρχείο εικόνας μεγέθους περίπου 18 ΜΒ. Αυτό το αρχείο αναπαράγεται τέσσερις ακόμα φορές, κάθε φορά με ανάλυση τη μισή της προηγούμενης.

Προκύπτει έτσι ένα σύνολο πέντε αρχείων με μέγεθος 24 ΜΒ, τα οποία συμπιέζονται τελικά στα 6 ΜΒ. Σ’ έναν δίσκο CD μπορούμε να συμπεριλάβουμε 100 τέτοιες φωτογραφίες.

Τα Βασικά Στοιχεία του Χρώματος

Ολόκληρο το φάσμα των χρωμάτων αποτελείται από τη μείξη των τριών βασικών χρωμάτων, που είναι το κόκκινο, το πράσινο και το μπλε. Η κλίμακα αυτή ονομάζεται RGB (Red, Green, Blue) και με βάση αυτή δημιουργείται το χρώμα στον υπολογιστή.

Για κάθε χρωματική απόχρωση, ορίζεται μια τιμή για τα τρία βασικά χρώματα, από 0 έως 255, και έτσι έχουμε 256 X 256 X 256 = 224= 16,7 εκατομμύρια δυνατούς συνδυασμούς χρωμάτων.

Εκτός από το RGB, υπάρχει και το μοντέλο CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK), που χρησιμοποιείται στην τυπογραφία.

Προσέξτε τους παρακάτω συνδυασμούς :

  • Red+Blue = Magenta
  • Red+Green = Yellow
  • Blue+Green = Cyan
  • Magenta+Cyan = Blue
  • Magenta+Yellow = Red
  • Cyan+Yellow = Green

Το Grayscale (διαβαθμίσεις του γκρίζου) είναι κατάλληλο για την αναπαραγωγή ασπρόμαυρων φωτογραφιών, το RGB για την αναπαραγωγή έγχρωμων φωτογραφιών στην οθόνη και το CMYK για τους χρωματικούς διαχωρισμούς με τον υπολογιστή.

Όλα τα χρώματα μπορούν να περιγραφούν και με τον συνδυασμό των εξής τριών βασικών χαρακτηριστικών :

Hue, απόχρωση, που είναι το κύριο χαρακτηριστικό του χρώματος που το κατατάσσει στο φάσμα,
Saturation, πυκνότητα ή διάχυση, δηλ. ο βαθμός απόχρωσης του χρώματος,
Brightness, φωτεινότητα, δηλ. πόσο φωτεινό ή σκοτεινό μπορεί να είναι ένα χρώμα.

Το Πρόγραμμα Photoshop

Το πρόγραμμα Photoshop της εταιρείας Adobe είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας, που είναι αρκετά γρήγορο και φιλικό προς τον χρήστη και με πολλές δυνατότητες επέμβασης σε μια φωτογραφία.

Με τη χρήση του Photoshop μπορούμε να :

  • Τροποποιήσουμε τα χρώματα της εικόνας.
  • Αλλάξουμε διάφορα χαρακτηριστικά της εικόνας, όπως τις διαστάσεις και την ανάλυση.
  • Συνθέσουμε φωτογραφίες, όπως προσθήκη κειμένου, στοιχείων από άλλες εικόνες ή και αλλαγή φόντου.
  • Ρετουσάρουμε μεμονωμένα εικονοστοιχεία (pixels) ή και ολόκληρες περιοχές της εικόνας.
  • Επεξεργαστούμε την εικόνα με διάφορα φίλτρα.

Με τα εργαλεία της βασικής εργαλειοθήκης (toolbar) του Photoshop μπορούμε να επιλέξουμε διάφορα τμήματα και αντικείμενα της φωτογραφίας, να βάψουμε και να αλλάξουμε χρώματα και να προσθέσουμε κείμενο. Όταν είναι επιλεγμένη μια περιοχή της φωτογραφίας, τότε τα εργαλεία είναι ενεργά μόνο μέσα στην περιοχή αυτή, διαφορετικά είναι ενεργά σ’ ολόκληρη τη φωτογραφία.

Το Πρόγραμμα Illustrator

Με το πρόγραμμα Illustrator της εταιρείας Adobe μπορούμε να δημιουργήσουμε τα δικά μας σχέδια, σκίτσα και γραφικά. Το πρόγραμμα αυτό δημιουργεί διανυσματικά γραφικά και μας παρέχει πάρα πολλά ισχυρά εργαλεία. Μπορούμε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακούς τίτλους για μια πολυμεσική εφαρμογή, φόντα ή και επεξηγηματικά σχήματα.

Το Illustrator δημιουργεί εικόνες που δεν αποτελούνται από κουκκίδες αλλά από μια συλλογή από ευθείες και καμπύλες, καθεμία από τις οποίες έχει τον δικό της μαθηματικό ορισμό. Ακόμη, με τα εργαλεία κειμένου που διαθέτει μπορούμε να εισάγουμε κείμενο σε πολλές μορφοποιήσεις (formats). Μπορούμε ακόμη να τοποθετήσουμε κείμενο κατά μήκος μιας καμπύλης ή και να γεμίσουμε ακανόνιστα σχήματα αντικειμένων με κείμενο.

Μπορούμε ακόμα να δημιουργήσουμε διαγράμματα από τα εισαγόμενα δεδομένα και να επιλέξουμε τον τύπο του διαγράμματος, όπως ιστογράμματα, πίτες, γραφήματα περιοχής κ.ά.

Στο Illustrator δεν σχεδιάζονται όλα τα αντικείμενα στο ίδιο επίπεδο, αλλά το κάθε αντικείμενο που σχεδιάζουμε τοποθετείται διαδοχικά μπροστά από τα άλλα. Η δημιουργία των επιπέδων βοηθά στον καλύτερο χειρισμό των αντικειμένων της εικόνας.

Φυσική Θεωρία του Ήχου

Ο ήχος είναι από τα πιο εντυπωσιακά στοιχεία των πολυμεσικών εφαρμογών, καθώς μπορεί να προσφέρει ακουστική απόλαυση, να εντυπωσιάσει με διάφορα ηχητικά εφέ και να ξεκουράσει σαν ηχητική υπόκρουση. Ο ήχος παράγεται από μια πηγή και συλλαμβάνεται από το αυτί μας.

Μέσο διάδοσης του ήχου μπορεί να είναι ο αέρας, το νερό ή και κάποιο στερεό σώμα. Το μέσο διάδοσης καθορίζει και τις ιδιότητες του ήχου, δηλ. αλλιώς ακούγονται οι ήχοι στο νερό, αλλιώς φιλτράρονται και με άλλες ταχύτητες μεταδίδονται.

Ο ήχος που ακούμε δεν είναι τίποτα άλλο παρά κυμάνσεις του αέρα, το πλάτος και η συχνότητα των οποίων διαμορφώνουν το ποιόν του ήχου που ακούμε.

Ο απλούστερος τύπος κύμανσης είναι το ημιτονικό σήμα, το οποίο αντιστοιχεί σε μία μόνο συχνότητα και είναι ένα περιοδικό σήμα. Αυτό σημαίνει πως ο πρώτος παλμός ακολουθείται από πολλούς ίδιους παλμούς. Τα περιοδικά κύματα δημιουργούν ήχους που λέγονται τόνοι, όπως είναι οι τόνοι που παράγει μια κιθάρα, ένα πιάνο ή ένα διαπασών.

Το βασικό στοιχείο μιας ηχητικής κύμανσης είναι η έντασή της, δηλ. το πλάτος της. Όσο μεγαλύτερο είναι το πλάτος, τόσο ισχυρότερα ακούγεται ο ήχος. Φυσική μονάδα μέτρησης της έντασης του ήχου είναι το decibel (dB), που είναι μια λογαριθμική κλίμακα. Όταν διπλασιάζεται η ένταση ενός ήχου, αυξάνει κατά 3 dB στη λογαριθμική κλίμακα.

Ένα άλλο στοιχείο μιας ηχητική κύμανσης είναι η συχνότητά της, που μας επιτρέπει να κατατάξουμε τους ήχους σε μπάσους ή οξείς. Η συχνότητα ενός ηχητικού σήματος ορίζεται σαν ο αριθμός των παλμικών δονήσεων ανά δευτερόλεπτο και μετριέται σε Hertz (Hz).

Η Ψηφιοποίηση του Ήχου

Για να μπορέσουμε να ακούσουμε ή και να επεξεργαστούμε έναν ήχο από τον υπολογιστή, πρέπει να τον μετατρέψουμε από αναλογική σε ψηφιακή μορφή, που είναι αυτή που καταλαβαίνει ο υπολογιστής. Η διαδικασία αυτή ονομάζεται δειγματοληψία (sampling) και απαιτεί την παρουσία ειδικού εξοπλισμού και του κατάλληλου προγράμματος επεξεργασίας ήχου.

Η συσκευή που πρέπει να υπάρχει οπωσδήποτε είναι ο μετατροπέας αναλογικού σε ψηφιακό ή ADC (Analog to Digital Converter). Η είσοδος του αναλογικού σήματος στον υπολογιστή γίνεται μέσω μικροφώνου ή ηχογραφημένου αναλογικά σήματος (line) στο ADC.

Το ADC σαρώνει το αναλογικό σήμα σε προκαθορισμένα χρονικά διαστήματα, μετράει το πλάτος του σήματος εκείνη τη στιγμή και το αποθηκεύει σε ψηφιακή μορφή. Η διαδικασία αυτή αποτελεί τη δειγματοληψία του σήματος. Έτσι έχουμε μια ακολουθία από δείγματα, τα οποία κατά τη φάση της αναπαραγωγής τους μάς δίνουν τον αρχικό ήχο.

Η συχνότητα της δειγματοληψίας είναι το πόσες φορές το δευτερόλεπτο λαμβάνει τιμές ο μετατροπέας ADC από το αναλογικό σήμα και όσο μεγαλύτερη είναι αυτή η συχνότητα τόσο πιστότερη είναι η μετατροπή του ήχου. Οι σύγχρονες κάρτες ήχου προσφέρουν συχνότητες δειγματοληψίας στα 11 KHz, 22,050 KHz και 44,100 KHz.

Αν η συσκευή έχει χωρητικότητα ή μέγεθος δείγματος 8 bits, αυτό σημαίνει ότι μπορεί να αποθηκεύσει τις τιμές που λαμβάνει από τη δειγματοληψία σε πίνακες των 8 bits, δηλ. σε 256 (28) διαφορετικές τιμές. Αν, όμως, έχουμε κάρτα ήχου των 16 bits, τότε από τη δειγματοληψία μπορούμε να έχουμε 65.536 (216) διαφορετικές τιμές και άρα πολύ καλύτερη ευκρίνεια και απόδοση του αρχικού αναλογικού ήχου.

Όσο πιο μεγάλος είναι ο ρυθμός δειγματοληψίας τόσο μεγαλύτερο είναι το εύρος συχνοτήτων που μπορούμε να ηχογραφήσουμε και γενικά, όσο καλύτερες είναι οι επιλογές που κάνουμε για την πιστότητα του ήχου, τόσο μεγαλύτερος είναι και ο απαιτούμενος χώρος για την αποθήκευση ήχου της ίδιας διάρκειας.

Με τη δειγματοληψία μαζεύεται ένας τεράστιος αριθμός από δείγματα και αυτό απαιτεί μεγάλες και γρήγορες μονάδες αποθήκευσης. Για να καθορίσουμε τη συχνότητα δειγματοληψίας χρησιμοποιούμε το θεώρημα του Nyquist, σύμφωνα με το οποίο :

“Η μεγαλύτερη συχνότητα ενός αναλογικού σήματος που μπορεί να αποδοθεί χωρίς αλλοίωση πρέπει να είναι ίση με το μισό της συχνότητας δειγματοληψίας”.

Έτσι, η συχνότητα δειγματοληψίας των 44.100 Hz με δείγματα των 16 bits είναι αρκετή για να έχουμε ψηφιοποίηση στερεοφωνικής ποιότητας υψηλής πιστότητας. Μ’ αυτή την τυποποίηση είναι ψηφιοποιημένοι και οι ήχοι των μουσικών CD στο εμπόριο.

Με την κωδικοποίηση αυτή για να αποθηκεύσουμε 1 λεπτό στερεοφωνικού ήχου, θα χρειαζόμασταν περίπου 10 ΜΒ, δηλ. αρκετά μεγάλο μέγεθος αρχείου. 2 Χ 44100 Χ 16/8 Χ 60 = 10,1 ΜΒ

Η Κωδικοποίηση MIDI

Τα αρχικά MIDI σημαίνουν Musical Instrument Digital Interface και είναι ένας τρόπος ψηφιακής αναπαραγωγής ήχου που αναπτύχθηκε το 1982 από μεγάλες εταιρείες κατασκευής μουσικών οργάνων, σαν μια μέθοδος για την επικοινωνία συσκευών σ’ ένα ψηφιακό στούντιο μουσικής.

Σ’ αυτή την περίπτωση, ο ήχος καταγράφεται σαν μια ακολουθία από νότες, οι οποίες και αναπαράγονται με τις κατάλληλες περιφερειακές συσκευές. Δεν μπορούμε να αποθηκεύσουμε ομιλία, αλλά μόνο μουσική και το μέγεθος των αρχείων που σχηματίζονται είναι πολύ μικρό, αφού πρόκειται για αρχεία μορφής ASCII.

Τα MIDI αρχεία ήχου αποθηκεύουν τη μουσική σαν μια ακολουθία από νότες, όπου η κάθε νότα συνοδεύεται από ένα πλήθος χαρακτηριστικών όπως είναι το όργανο που την αναπαράγει, η διάρκεια του ήχου, η ένταση, η χροιά κ.ά. Στη συνέχεια, μια ειδική κάρτα ήχου αναπαράγει αυτές τις νότες και συνθέτει την τελική μουσική. Η πιστότητα της μουσικής που παράγεται εξαρτάται άμεσα από την ποιότητα της MIDI κάρτας ήχου.

Τα προγράμματα επεξεργασίας ήχων MIDI αναφέρονται σαν MIDI Sequencers και η διαδικασία της επεξεργασίας του ήχου ως MIDI Sequencing. Από τα καλύτερα προγράμματα επεξεργασίας ήχων MIDI είναι το Cakewalk.

Τα Κυριότερα Είδη Αρχείων Ήχου

Τα είδη αρχείων ήχου που χρησιμοποιούνται συνήθως είναι τα εξής :

  • .VOC, εισήχθη από την εταιρεία Creative για χρήση με την κάρτα ήχου Sound Blaster και υποστηρίζει πληροφορία των 8 bits με συχνότητα δειγματοληψίας από 11.025 έως 44.100 Hz.
  • .WAV, που είναι ο στάνταρτ τρόπος υποστήριξης ψηφιακού ήχου στο περιβάλλον των Windows. Υποστηρίζει ήχους σε 8 ή και 16 bits με συχνότητα δειγματοληψίας από 11.025 έως 44.100 Hz.
  • .MID, πρόκειται για αρχεία κειμένου (ascii files), όπου οι πληροφορίες αφορούν στις νότες που πρέπει να αναπαραχθούν, στον ρυθμό της μουσικής και στο μέτρο.
  • .AIFF (Audio Interchange File Format), είναι μια μορφή κωδικοποίησης που εισήγαγε η εταιρεία Apple για τους υπολογιστές Macintosh.

Προγράμματα Επεξεργασίας Ήχου

Το πρόγραμμα Sound Edit, που ανήκει στην εταιρεία Macromedia και που χρησιμοποιήθηκε αρχικά σε υπολογιστές Macintosh, μπορεί να επεξεργαστεί τους ήχους σαν κυματομορφές (waveforms) ή σαν φάσμα συχνοτήτων (spectrum). Μας δίνει τη δυνατότητα για εγγραφή ήχου, συναρμογή (μοντάζ) καθώς και εφαρμογή ηχητικών εφέ.

Το πρόγραμμα Wave for Windows της εταιρείας Turtle Beach Systems ανήκει στη μεγάλη κατηγορία των προγραμμάτων επεξεργασίας ψηφιοποιημένου ήχου. Με τη χρήση του μπορούμε να επεξεργαστούμε διάφορες μορφές αρχείων ψηφιοποιημένου ήχου, όπως .wav, .voc, .smp και .pcm, με τα εργαλεία που διαθέτει το πρόγραμμα και να τις αποθηκεύσουμε με την κωδικοποίηση που θέλουμε.

Άλλα γνωστά προγράμματα επεξεργασίας ήχου είναι το Cool Edit και το Cakewalk, που είναι το σπουδαιότερο από τα προγράμματα επεξεργασίας MIDI ήχου. Όταν ξεκινήσουμε τη δημιουργία ενός νέου, δικού μας αρχείου μουσικής MIDI με το Cakewalk, αρχικά θα μας ζητηθεί να επιλέξουμε το είδος της μουσικής και μετά θα πρέπει να ορίσουμε τα όργανα που θα αποτελέσουν την εικονική ορχήστρα.

Στη συνέχεια, πρέπει να καταχωρήσουμε τις νότες που θα αναπαράγει το κάθε όργανο καθώς και σε ποια χρονικά διαστήματα θα παίζει. Το κάθε όργανο θεωρούμε ότι παίζει σε διαφορετικό κανάλι ήχου και υπάρχουν τόσα μουσικά κανάλια όσα και τα όργανα που συμμετέχουν στην εικονική ορχήστρα.

Προσομοίωση Κίνησης (Animation)

Η προσομοίωση κίνησης (animation) είναι η απόδοση κίνησης στα αντικείμενα, δηλ. η προσομοίωση της κίνησής τους στον χρόνο. Η εντύπωση της κίνησης δημιουργείται από τη γρήγορη εμφάνιση μιας σειράς εικόνων ή πλαισίων (frames) ή καρέ σε διαφορετικά στάδια της τροχιάς. Οι εικόνες έχουν σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο, ώστε η καθεμία να αποτελεί τη λογική συνέχεια της προηγούμενης.

Εφόσον έχουμε δημιουργήσει τα μοντέλα ή τους ηθοποιούς ή τους παίκτες στον τρισδιάστατο χώρο, μπορούμε μετά να τα ζωντανέψουμε, αποδίδοντάς τους κίνηση με διάφορες τεχνικές. Μπορούμε ακόμα να ορίσουμε τις φωτεινές πηγές και τις κάμερες απ’ όπου θα βλέπουμε όλες τις κινήσεις των αντικειμένων στον τρισδιάστατο χώρο.

Τα περισσότερα από τα προγράμματα 3D χρησιμοποιούν τη μέθοδο των πλαισίων-κλειδιών (keyframes), σύμφωνα με την οποία τοποθετούμε τα μοντέλα σε συγκεκριμένα σημεία της τροχιάς στα οποία γίνεται αλλαγή της κατεύθυνσης της κίνησης και το πρόγραμμα δημιουργεί μόνο του τα ενδιάμεσα στάδια (tweening).

Μπορούμε μετά να ορίσουμε να γίνεται σταδιακή μεγέθυνση ή σμίκρυνση των αντικειμένων ή αλλαγή του χρώματός τους και άλλων χαρακτηριστικών τους ή ακόμη και μεταμόρφωσή τους σ’ άλλα αντικείμενα καθώς κινούνται ανάμεσα στα πλαίσια-κλειδιά (morphing).

Σε προγράμματα μοντελοποίησης της εταιρείας Macromedia υπάρχει ένα είδος σημειωματαρίου ή παρτιτούρας (score), στο οποίο γίνεται μια λεπτομερής καταγραφή όλων των αντικειμένων που συμμετέχουν στο πρόγραμμα καθώς και των διαφόρων μορφών που λαμβάνουν με την πάροδο του χρόνου.

Για να βελτιωθεί η απόδοση των προγραμμάτων μοντελοποίησης, μπορούμε να μην έχουμε τη σωστή ρεαλιστική απεικόνιση των μοντέλων, αλλά μια άποψή τους Wireframe, όπου βλέπουμε μόνο το περίγραμμα των αντικειμένων, ή Shared View και να κερδίσουμε έτσι αρκετό χρόνο.

Τα Κυριότερα Είδη Αρχείων Animation

Τα βασικότερα είδη αρχείων animation είναι τα εξής :

  • .FLI, ήταν το αρχικό πρωτόκολλο αποθήκευσης μια σειράς πλαισίων που συνιστούν μια σκηνή animation. Χρησιμοποιεί την τεχνική χρονικής συμπίεσης (temporal compression) RLE, όπου αποθηκεύονται μόνο οι διαφορές ανάμεσα στα πλαίσια. Η μέγιστη ανάλυση που υποστηρίζει είναι 320 X 200 pixels.
  • .FLC, αποτελεί μια εξέλιξη της μορφής FLI και μπορεί να παρουσιάσει animation με ανάλυση 640 X 480.

Η Ψηφιοποίηση του Βίντεο

Με την ψηφιακή επεξεργασία του βίντεο έχουμε τα εξής σημαντικά πλεονεκτήματα :

  • Δεν χάνουμε χρόνο για γυρίσματα της ταινίας και ψάξιμο της σκηνής.
  • Μπορούμε να κόψουμε ή να προσθέσουμε σκηνές.
  • Μπορούμε να ενσωματώσουμε μουσική, ήχους ή και ηχητικά εφέ.
  • Μπορούμε να εφαρμόσουμε εφέ μετάβασης ανάμεσα στις σκηνές.
  • Μπορούμε να προσθέσουμε ακίνητες εικόνες ή υπότιτλους στη σκηνή.

Η μέθοδος συμπίεσης που χρησιμοποιούν οι περισσότερες κάρτες βίντεο είναι η M-JPEG (Motion-JPEG), με την οποία μπορούμε να πετύχουμε λόγους συμπίεσης από 3:1 έως και 200:1, όπου όσο μικρότερη είναι η συμπίεση τόσο καλύτερη ποιότητα έχουμε, αλλά και τόσο περισσότερο χώρο καταλαμβάνουν τα αρχεία στον δίσκο.

Η ποιότητα της εικόνας βίντεο κατατάσσεται ως εξής :

  • Ποιότητα εκπομπής, με συμπίεση από 3:1 έως 5:1, που συγκρίνεται με επαγγελματικά συστήματα BetacamSP.
  • Ψηφιακή ποιότητα, με συμπίεση από 5:1 έως 12:1, που συγκρίνεται με συστήματα S-VHS.
  • Αναλογική ποιότητα, με συμπίεση μεγαλύτερη από 12:1, που συγκρίνεται με συστήματα VHS 2ης ή 3ης γενιάς.

Κατά την ψηφιοποίηση, ή μη γραμμική επεξεργασία ενός σήματος βίντεο, πρέπει να οργανώσουμε τις εξής φάσεις εργασίας :

  • Διαχείριση σκηνών, δηλ. τι υλικό έχουμε.
  • Επεξεργασία των μεμονωμένων κλιπς, για να εφαρμόσουμε φίλτρα, να βελτιώσουμε την ποιότητα ήχων και εικόνων κ.ά.
  • Μοντάρισμα των κλιπς στη χρονογραμμή (timeline), όπου ορίζουμε τη σειρά και τον χρόνο εμφάνισης του κάθε κλιπ.
  • Ολοκλήρωση, όπου προσθέτουμε υπότιτλους ή γραφικά.
  • Παραγωγή εφέ, όπου ορίζουμε τα εφέ μετάβασης ή εναλλαγής ανάμεσα στα κλιπς.
  • Επεξεργασία και μοντάρισμα του ήχου στη σκηνή.
  • Εξαγωγή του έτοιμου φιλμ, σε δίσκο υπολογιστή ή σε ταινία.

Στη χρονογραμμή (timeline) απεικονίζεται το βίντεο στον άξονα του χρόνου και μπορούμε να καθορίσουμε τη σειρά των σκηνών και τη θέση των εφέ. Τα πρότυπα που έχουν επικρατήσει για τις βιντεοεικόνες είναι το QuickTime της Apple και το AVI (Audio Video Interleave) της Microsoft, ενώ για τον ήχο το QuickTime και οι μορφοποιήσεις WAV και AIFF.

Κατά την παραγωγή ενός αρχείου βίντεο, πρέπει να λάβουμε υπόψη μας τις εξής παραμέτρους ποιότητας :

  • Λόγος συμπίεσης,
  • Μέγεθος εικόνας,
  • Ταχύτητα σε fps (frames per second) και
  • Βάθος χρώματος.

Οι Μέθοδοι Συμπίεσης Αρχείων Βίντεο

Αν σκεφτούμε ότι για κάθε ένα δευτερόλεπτο μιας ταινίας βίντεο χρειάζονται περίπου 30 εικόνες, καθεμία από τις οποίες απαιτεί ίσως και 1 ΜΒ μνήμης, είναι προφανές ότι ένα αρχείο βίντεο χρειάζεται τεράστιο όγκο δεδομένων.

Η ποσότητα της πληροφορίας ενός αρχείου βίντεο εξαρτάται από την ποιότητα της εικόνας, το μέγεθος της εικόνας και τον αριθμό των καρέ (frames) ανά δευτερόλεπτο που απαιτούνται για τη σωστή αναπαραγωγή της κίνησης.

Η ανάγκη που υπάρχει για τη συμπίεση των δεδομένων ενός αρχείου βίντεο είναι επιτακτική, όχι μόνο για τον όγκο του αρχείου, αλλά και για λόγους διακίνησης των πληροφοριών σε λογικά χρονικά διαστήματα. Όσον αφορά το βίντεο, υπάρχουν δύο είδη συμπίεσης :

Spatial Compression, όπου γίνεται συμπίεση σε κάθε frame ξεχωριστά. Τέτοια συμπίεση αποτελεί το JPEG, το οποίο είναι αλγόριθμος συμπίεσης με απώλειες (lossy), δηλ. κόβει πληροφορίες από τις εικόνες.
Temporal Compression, όπου αποθηκεύεται ένα αρχικό frame και μετά οι διαφορές του με τα επόμενα. Η συμπίεση αυτή είναι ιδιαίτερα αποτελεσματική για στατικές σκηνές, αλλά όχι για σκηνές δράσης. Τέτοια συμπίεση επιτυγχάνουν τα Motion JPEG αρχεία.

Τα Κυριότερα Είδη Αρχείων Βίντεο

Τα κυριότερα είδη (formats) αρχείων βίντεο είναι τα εξής :

  • .MOV, αναπτύχθηκε αρχικά για υπολογιστές Macintosh, ενώ τρέχει και σε PC’s με το πρόγραμμα QuickTime for Windows.
  • .MPEG, έχει βάθος χρώματος 24 bits και μέγιστο αριθμό frames ανά δευτερόλεπτο 30.
  • .AVI, κυριαρχεί στις εφαρμογές των Windows, έχει βάθος χρώματος 24 bits και υποστηρίζει παλέτα 256 χρωμάτων.

Το Πρόγραμμα Adobe Premiere

Το πρόγραμμα Premiere της εταιρείας Adobe είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας ψηφιακού βίντεο. Με τη βοήθειά του μπορούμε να συρράψουμε σκηνές, να τις εμπλουτίσουμε με διάφορα εφέ, υπότιτλους, ήχους και να γράψουμε το τελικό αποτέλεσμα σε βιντεοταινία. Τα αρχεία του Premiere έχουν την επέκταση .ppj.

Μόλις εκκινήσουμε το Premiere, εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου New Project Settings, όπου μπορούμε να επιλέξουμε τις διάφορες ρυθμίσεις, όπως μέγεθος εικόνας σε pixels, ταχύτητα εμφάνισης των frames (fps), συχνότητα δειγματοληψίας ήχου, μέγεθος δείγματος ήχου, αλγόριθμος συμπίεσης κ.ά.

Το πρόγραμμα διαθέτει τα εξής παράθυρα :

  • Project, όπου εισάγουμε τα αρχεία που θα επεξεργαστούμε.
  • Timeline, όπου διαμορφώνουμε το σενάριο της ταινίας.
  • Transitions, όπου βρίσκονται τα εφέ μετάβασης.
  • Monitor, όπου μπορούμε να επεξεργαστούμε τα κλιπάκια μεμονωμένα.

Τα Εργαλεία Συγγραφής Εφαρμογών Πολυμέσων

Τα εργαλεία συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων (authoring tools) είναι ειδικά προγράμματα με τη βοήθεια των οποίων μπορούμε να αναπτύξουμε γρήγορα και αξιόπιστα μια πολυμεσική εφαρμογή.

Η ανάγκη για τη δημιουργία τους ξεκίνησε από το γεγονός ότι ο προγραμματιστής πολυμέσων πρέπει να οργανώσει τη διαχείριση μιας μεγάλης ποικιλίας μέσων πληροφορίας, όπως κείμενο, υπερκείμενο, ήχος, εικόνα, βίντεο, κινούμενα σχέδια (animation) κ.ά., ώστε να μπορεί να μεταδώσει αποτελεσματικά το επιθυμητό μήνυμα.

Επειδή η οργάνωση αυτή με τα παραδοσιακά εργαλεία προγραμματισμού ήταν πολύ χρονοβόρα αλλά και επισφαλής, με τα εργαλεία συγγραφής μπορούμε να οργανώσουμε το πολυμεσικό υλικό με τρόπο εύκολο, κατανοητό, αποδοτικό και αξιόπιστο.

Το βασικό χαρακτηριστικό κάθε συγγραφικού εργαλείου είναι η μεταφορά (metaphor), με τη χρήση της οποίας δημιουργείται το περιβάλλον προγραμματισμού. Η “μεταφορά” είναι μια οργανωτική δομή που χρησιμοποιείται από το συγγραφικό εργαλείο ώστε να μπορέσουμε να οργανώσουμε σωστά το πολυμεσικό υλικό.

Για παράδειγμα, στο εργαλείο ToolBook χρησιμοποιούμε τη μεταφορά της “σελίδας” και οργανώνουμε τη δουλειά μας τοποθετώντας την πολυμεσική πληροφορία πάνω στις σελίδες ενός ιδεατού ηλεκτρονικού βιβλίου.

Ένα άλλο εργαλείο, το Authoware, χρησιμοποιεί τη μεταφορά του “εικονιδίου”, μέσα στο οποίο βρίσκεται τοποθετημένη η πληροφορία και η παρουσίασή της γίνεται σύμφωνα με τη σειρά τοποθέτησης των εικονιδίων πάνω σε μια ιδεατή γραμμή ροής.

Οι Κατηγορίες των Συγγραφικών Εργαλείων

Υπάρχουν τρεις βασικές κατηγορίες στις οποίες μπορεί να ανήκει ένα εργαλείο συγγραφής ανάλογα με τη μεταφορά που χρησιμοποιεί :

Εργαλεία σελίδας ή κάρτας. Χρησιμοποιούν τη μεταφορά της σελίδας σαν οργανωτική δομή για την τοποθέτηση της πληροφορίας. Η πολυμεσική εφαρμογή έχει τη μορφή ενός βιβλίου στις σελίδες του οποίου τοποθετούνται τα πολυμεσικά στοιχεία. Τέτοια εργαλεία είναι το HyperCard για περιβάλλον Macintosh και το ToolBook για περιβάλλον Windows.
Εργαλεία εικονιδίων. Χρησιμοποιούν τη μεταφορά του εικονιδίου σαν στοιχειώδη μονάδα αποθήκευσης πληροφορίας και η παρουσίαση ακολουθεί τη σειρά με την οποία τα εικονίδια είναι τοποθετημένα πάνω στην ιδεατή γραμμή ροής. Τέτοια εργαλεία είναι το Authorware για περιβάλλοντα Windows και Macintosh και το IconAuthor για περιβάλλον Windows
Εργαλεία χρονοδιαδρόμου. Χρησιμοποιούν τη μεταφορά του χρονοδιαδρόμου (timeline), που είναι μια σειρά κελιών τοποθετημένων κατά μήκος του άξονα του χρόνου. Χαρακτηριστικό τέτοιο εργαλείο είναι το Director για περιβάλλοντα Windows και Macintosh.

Τα Είδη Εφαρμογών Πολυμέσων

Τα είδη εφαρμογών πολυμέσων είναι τα εξής :

  • Εφαρμογή Απλών Πολυμέσων (Multimedia). Χρησιμοποιεί μεν πολυμέσα για την παρουσίαση της πληροφορίας, αλλά δεν υπάρχει κανενός είδους αλληλεπίδραση ανάμεσα στον χρήστη και την εφαρμογή. Ο χρήστης, ή ο θεατής, βρίσκεται απλά σε μια παθητική θέση παρακολούθησης της πληροφορίας, η οποία προβάλλεται με γραμμικό (συνεχή) τρόπο. Τέτοιο παράδειγμα αποτελεί η διαφήμιση.
  • Εφαρμογή Διαλογικών Πολυμέσων (Interactive Multimedia). Χρησιμοποιεί αλληλεπίδραση (interaction) με τον χρήστη, όπου ο χρήστης μπορεί να επιλέξει τον δρόμο που θα ακολουθήσει η εφαρμογή και να μην είναι έτσι συνεχής η ροή της.
  • Εφαρμογή Υπερμέσων (Hypermedia). Έχει πολύ έντονη αλληλεπίδραση με τον χρήστη και μόνο οι επιλογές του χρήστη είναι εκείνες που καθοδηγούν την εφαρμογή.

Ο Οπτικός Ψηφιακός Δίσκος (CD)

Ο Οπτικός Ψηφιακός Δίσκος ή CD (Compact Disc) έχει επιφέρει αληθινή επανάσταση στον τρόπο αποθήκευσης, οργάνωσης και μεταφοράς των πληροφοριών. Μέσα σ’ ένα CD μπορούμε να αποθηκεύσουμε εκατοντάδες σελίδες κειμένου, εικόνες, γραφικά, βίντεο και animation. Το CD μπορεί να θεωρηθεί σαν ένας δίσκος ή μια φέτα κυλίνδρου που έχει διάμετρο 12 εκατοστά, πάχος 1,2 χιλιοστά και βάρος περίπου 18 γραμμάρια.

Το CD χαρακτηρίζεται σαν οπτικό, γιατί η όλη διαδικασία της εγγραφής και της ανάγνωσης της πληροφορίας σ’ αυτό στηρίζεται στο φως μιας ακτίνας λέιζερ που μπορεί να σκάψει την επιφάνεια του δίσκου και να χαράξει τις πληροφορίες ή να ανακλαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορέσει να διαβάσει τις καταγραμμένες πληροφορίες.

Το CD χαρακτηρίζεται και σαν ψηφιακό, γιατί οι πληροφορίες αποθηκεύονται σ’ αυτό με ψηφιακή μορφή, δηλ. σε δύο καταστάσεις, που αντιστοιχούν στα δυαδικά ψηφία 0 και 1.

Το CD είναι ένα ιδανικό μέσο αποθήκευσης και μεταφοράς πληροφοριών, γιατί :

  • Έχει μεγάλη χωρητικότητα αποθήκευσης, περίπου 640 ΜΒ.
  • Έχει δυνατότητα για διαπλεκόμενη (interleaved) αποθήκευση πολυμεσικών δεδομένων, που σημαίνει ταυτόχρονη αποθήκευση εικόνας, ήχου, βίντεο κ.ά.
  • Έχει μεγάλη διάρκεια ζωής.
  • Έχει μικρό μέγεθος.
  • Μεταφέρεται πολύ εύκολα.
  • Οι οδηγοί ανάγνωσης CD υπάρχουν σ’ όλους τους σύγχρονους υπολογιστές.

Σαν πρόγονος του CD μπορεί να θεωρηθεί ο οπτικός βιντεοδίσκος (laser videodisc ή laserdisc), που είχε διάμετρο 30 εκατοστά και εμφανίστηκε τη δεκαετία του ’70 σαν ένα εξάρτημα της τηλεόρασης, κάτι αντίστοιχο με τη σημερινή συσκευή βίντεο. Χρησιμοποιούσε και τις δύο πλευρές του για εγγραφή πληροφοριών και η μορφή της πληροφορίας ήταν αναλογική.

Επειδή δεν εγκρίθηκε κάποιο πρότυπο, ο οπτικός βιντεοδίσκος οδηγήθηκε τελικά σε εμπορική αποτυχία, αλλά αυτό ανάγκασε αργότερα τις εταιρείες κατασκευής CD να συμφωνήσουν σ’ ένα κοινά αποδεκτά πρότυπο.

Χρήσιμες Συντμήσεις των Πολυμέσων

  • AIFF – Audio Interchange File Format
  • AVI – Audio Video Interleave
  • CCD – Charge Coupled Device
  • CD – Compact Disc
  • DAT – Digital Audio Tape
  • DVD – Digital Video Disc
  • GIF – Graphics Intercharge Format
  • HTML – HyperText Markup Language
  • HTTP – HyperText Transfer Protocol
  • JPEG – Joint Photographic Experts Group
  • MIDI – Musical Instrument Digital Interface
  • M-JPEG – Motion Joint Picture Experts Group
  • OCR – Optical Character Recognition
  • PCI – Peripheral Component Interconnect
  • SCSI – Small Computer System Interface
  • TIFF – Tagged Image File Format

Πηγή:

ΠΛΗ.ΝΕ.Τ

Αν βρήκατε το άρθρο μας χρήσιμο, θέλετε να μείνετε ενημερωμένοι για όλα τα νέα στο τομέα της τεχνολογίας καθώς και σε χρηστικά άρθρα, βοηθήστε μας κάνοντας like στην σελίδα μας στο Facebook πατώντας εδώ

(Visited 1.318 times, 1 visits today)
Ετικέτες: Last modified: 01/10/2019